La gamificación como terapia y el impacto en la enseñanza, Cuarta Parte.

septiembre 10, 2018

En la actualidad se han diversificado los métodos de gamificación como estrategia en diversos campos tales como (educacional, financiero, ocio, salud).

La rama de psicología está tomando interés en la gamificación como herramienta de apoyo a sus terapias, ya que ha visto que la gran mayoría de los pacientes están identificados con los videojuegos que es la forma más representativa actualmente de esta técnica.Herramientas educativas para la gamificación.

Y aunque este método no es nuevo, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje.

Esta diversificación también provoca que los psicólogos puedan obtener nuevas herramientas para apoyar sus diagnósticos. Transformar de las pruebas psicométricas a juego serios podrían ser una herramienta de gran apoyo al especialista de esta área, ya que la mayoría de los usuarios son nativos con las tecnologías relacionadas con los videojuegos y les sería más fácil ver la prueba como un mecanismo de diversión que una prueba de evaluación.

El videojuego como herramienta ha despertado el interés de profesionales de sectores  muy diversos (educación, medicina, marketing…). Esto se debe a que durante años  han demostrado tener una capacidad excepcional para captar y mantener la atención de los jugadores. En relación al aprendizaje, los videojuegos han suscitado curiosidad  entre los profesionales debido principalmente a tres razones:

  1. Se ha  producido un cambio en el modelo de enseñanza, pasando de uno tradicional  centrado en el profesor a un modelo centrado en el alumno que busca su participación activa durante todo el proceso de aprendizaje (Garris, Ahlers  y Driskell, 2002).
  2. Existen diferentes teorías e investigaciones que muestran que los juegos son  una herramienta para el aprendizaje (Erikson, 1977; Piaget, 1962; Vygotsky, 1978; citado en Granic, Lobel y Engels, 2014).
  3. El uso de las TIC en el aula parece tener cierta importancia a la hora de incrementar el interés y la motivación del alumnado (Fernández, Suárez y Álvarez,  2006).

caleb woods 269348 unsplash e1536573411504Otro aspecto neuroeducativo primordial es que la motivación crece con la incertidumbre de la recompensa y aquella no relacionada con la habilidad del alumnado, es decir, con el azar. Ello implica un aumento sustancial de la motivación y el esfuerzo hacia el aprendizaje, tal como sugieren las investigaciones de Paul Howard-Jones.

Existen más estudios que relacionan la gamificación con el aumento de la motivación. Por ejemplo, Gooch y sus colaboradores (2016), utilizando la plataforma ClassDojo , han demostrado que la gamificación puede ayudar a estudiantes con dislexia mejorando su motivación.

Finalmente, un gran experto de la gamificación como Andrzej Marczewski, ha analizado cuáles son los principales neurotransmisores que guardan relación con la gamificación. Destaca cuatro:

  • La dopamina se conoce como el neurotransmisor del placer. Guarda relación con la motivación, especialmente ante la expectativa de la recompensa, y es esencial para el aprendizaje. Las actividades novedosas desencadenan la liberación de dopamina creando un estado motivacional óptimo. De esta forma se incrementa el nivel de compromiso y se estimulan los cambios neuronales que promueven el aprendizaje.
  • La oxitocina es un neurotransmisor que nos ayuda a establecer relaciones de confianza y generosidad. Su relación con la gamificación se da, por ejemplo, cuando nos cautiva una buena narrativa que guía la experiencia o cuando promovemos la interacción social a través de los equipos.
  • La serotonina es un neurotransmisor que regula el estado anímico y es fundamental para nuestra felicidad. La gamificación puede estimular su secreción si promovemos los trofeos o las insignias, por ejemplo, de modo que podamos recordar y sentirnos útiles en el proceso; o un sistema de regalos virtuales como agradecimiento a los demás.
  • Las endorfinas son sustancias que funcionan como neurotransmisores que nos hacen sentir bien. En las experiencias gamificadas se pueden generar cuando los participantes superan retos que requieran habilidades y esfuerzo para superarlos.

el impacto de la gamificación en la enseñanzaBeneficios.

Para Cortizo Pérez et al. (2011, p.6) a través de su obra Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos, las ventajas de la gamificación aplicada a la docencia son:

  • Para el alumnado:
    • Premia el esfuerzo.
    • Avisa y penaliza la falta de interés.
    • Indica el momento en que un alumno/a entra en la zona de “peligro”, acercándose al suspenso.
    • Premia el trabajo extra.
    • Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno.
    • Propone vías para mejorar su nota en la asignatura y para mejorar su curriculum de aprendizaje.

 

  • Para el profesorado
    • Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula.
    • Facilita premiar a los que en realidad lo merecen.
    • Permite un control automático del estado del alumnado, descargándose de tareas de gestión.

 

  • Para la institución
    • Puede ofrecer una medida para comprobar la evolución académica del alumnado cara a sus padres.
    • Es un sistema novedoso y efectivo.

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Herramientas educativas para la gamificación.

En el mundo educativo estamos viendo cada día nuevas iniciativas relacionadas con el tema:

Escrito por:

Rocío Olivares, Maestra de Pedagogía Terapéutica y Psicopedagoga.
Bloguera. Twitera. Colaboradora en varias Revistas educativas, en páginas web de educación, en plataformas de materiales educativos.

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