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La gamificación como terapia y el impacto en la enseñanza, Cuarta Parte.

En la actualidad se han diversificado los métodos de gamificación como estrategia en diversos campos tales como (educacional, financiero, ocio, salud).

La rama de psicología está tomando interés en la gamificación como herramienta de apoyo a sus terapias, ya que ha visto que la gran mayoría de los pacientes están identificados con los videojuegos que es la forma más representativa actualmente de esta técnica.

Y aunque este método no es nuevo, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje.

Esta diversificación también provoca que los psicólogos puedan obtener nuevas herramientas para apoyar sus diagnósticos. Transformar de las pruebas psicométricas a juego serios podrían ser una herramienta de gran apoyo al especialista de esta área, ya que la mayoría de los usuarios son nativos con las tecnologías relacionadas con los videojuegos y les sería más fácil ver la prueba como un mecanismo de diversión que una prueba de evaluación.

El videojuego como herramienta ha despertado el interés de profesionales de sectores  muy diversos (educación, medicina, marketing…). Esto se debe a que durante años  han demostrado tener una capacidad excepcional para captar y mantener la atención de los jugadores. En relación al aprendizaje, los videojuegos han suscitado curiosidad  entre los profesionales debido principalmente a tres razones:

  1. Se ha  producido un cambio en el modelo de enseñanza, pasando de uno tradicional  centrado en el profesor a un modelo centrado en el alumno que busca su participación activa durante todo el proceso de aprendizaje (Garris, Ahlers  y Driskell, 2002).
  2. Existen diferentes teorías e investigaciones que muestran que los juegos son  una herramienta para el aprendizaje (Erikson, 1977; Piaget, 1962; Vygotsky, 1978; citado en Granic, Lobel y Engels, 2014).
  3. El uso de las TIC en el aula parece tener cierta importancia a la hora de incrementar el interés y la motivación del alumnado (Fernández, Suárez y Álvarez,  2006).

Otro aspecto neuroeducativo primordial es que la motivación crece con la incertidumbre de la recompensa y aquella no relacionada con la habilidad del alumnado, es decir, con el azar. Ello implica un aumento sustancial de la motivación y el esfuerzo hacia el aprendizaje, tal como sugieren las investigaciones de Paul Howard-Jones.

Existen más estudios que relacionan la gamificación con el aumento de la motivación. Por ejemplo, Gooch y sus colaboradores (2016), utilizando la plataforma ClassDojo , han demostrado que la gamificación puede ayudar a estudiantes con dislexia mejorando su motivación.

Finalmente, un gran experto de la gamificación como Andrzej Marczewski, ha analizado cuáles son los principales neurotransmisores que guardan relación con la gamificación. Destaca cuatro:

Beneficios.

Para Cortizo Pérez et al. (2011, p.6) a través de su obra Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos, las ventajas de la gamificación aplicada a la docencia son:

 

 

Herramientas educativas para la gamificación.

En el mundo educativo estamos viendo cada día nuevas iniciativas relacionadas con el tema:

Escrito por:

Rocío Olivares, Maestra de Pedagogía Terapéutica y Psicopedagoga.
Bloguera. Twitera. Colaboradora en varias Revistas educativas, en páginas web de educación, en plataformas de materiales educativos.

En Twitter: @rociooc2013
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En blogger: Rocío Olivares. El aula de PT.
https://rocioauladept.blogspot.com.es/

No te pierdas: La gamificación en las aulas. La Gamificación – Tercera Parte.

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