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TDAH & Neurodesarrollo

La gamificación como terapia y el impacto en la enseñanza, Cuarta Parte.

gamificación en las aulas

En la actualidad se han diversificado los métodos de gamificación como estrategia en diversos campos tales como (educacional, financiero, ocio, salud).

La rama de psicología está tomando interés en la gamificación como herramienta de apoyo a sus terapias, ya que ha visto que la gran mayoría de los pacientes están identificados con los videojuegos que es la forma más representativa actualmente de esta técnica.Herramientas educativas para la gamificación.

Y aunque este método no es nuevo, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje.

Esta diversificación también provoca que los psicólogos puedan obtener nuevas herramientas para apoyar sus diagnósticos. Transformar de las pruebas psicométricas a juego serios podrían ser una herramienta de gran apoyo al especialista de esta área, ya que la mayoría de los usuarios son nativos con las tecnologías relacionadas con los videojuegos y les sería más fácil ver la prueba como un mecanismo de diversión que una prueba de evaluación.

El videojuego como herramienta ha despertado el interés de profesionales de sectores  muy diversos (educación, medicina, marketing…). Esto se debe a que durante años  han demostrado tener una capacidad excepcional para captar y mantener la atención de los jugadores. En relación al aprendizaje, los videojuegos han suscitado curiosidad  entre los profesionales debido principalmente a tres razones:

  1. Se ha  producido un cambio en el modelo de enseñanza, pasando de uno tradicional  centrado en el profesor a un modelo centrado en el alumno que busca su participación activa durante todo el proceso de aprendizaje (Garris, Ahlers  y Driskell, 2002).
  2. Existen diferentes teorías e investigaciones que muestran que los juegos son  una herramienta para el aprendizaje (Erikson, 1977; Piaget, 1962; Vygotsky, 1978; citado en Granic, Lobel y Engels, 2014).
  3. El uso de las TIC en el aula parece tener cierta importancia a la hora de incrementar el interés y la motivación del alumnado (Fernández, Suárez y Álvarez,  2006).

Otro aspecto neuroeducativo primordial es que la motivación crece con la incertidumbre de la recompensa y aquella no relacionada con la habilidad del alumnado, es decir, con el azar. Ello implica un aumento sustancial de la motivación y el esfuerzo hacia el aprendizaje, tal como sugieren las investigaciones de Paul Howard-Jones.

Existen más estudios que relacionan la gamificación con el aumento de la motivación. Por ejemplo, Gooch y sus colaboradores (2016), utilizando la plataforma ClassDojo , han demostrado que la gamificación puede ayudar a estudiantes con dislexia mejorando su motivación.

Finalmente, un gran experto de la gamificación como Andrzej Marczewski, ha analizado cuáles son los principales neurotransmisores que guardan relación con la gamificación. Destaca cuatro:

  • La dopamina se conoce como el neurotransmisor del placer. Guarda relación con la motivación, especialmente ante la expectativa de la recompensa, y es esencial para el aprendizaje. Las actividades novedosas desencadenan la liberación de dopamina creando un estado motivacional óptimo. De esta forma se incrementa el nivel de compromiso y se estimulan los cambios neuronales que promueven el aprendizaje.
  • La oxitocina es un neurotransmisor que nos ayuda a establecer relaciones de confianza y generosidad. Su relación con la gamificación se da, por ejemplo, cuando nos cautiva una buena narrativa que guía la experiencia o cuando promovemos la interacción social a través de los equipos.
  • La serotonina es un neurotransmisor que regula el estado anímico y es fundamental para nuestra felicidad. La gamificación puede estimular su secreción si promovemos los trofeos o las insignias, por ejemplo, de modo que podamos recordar y sentirnos útiles en el proceso; o un sistema de regalos virtuales como agradecimiento a los demás.
  • Las endorfinas son sustancias que funcionan como neurotransmisores que nos hacen sentir bien. En las experiencias gamificadas se pueden generar cuando los participantes superan retos que requieran habilidades y esfuerzo para superarlos.

el impacto de la gamificación en la enseñanzaBeneficios.

Para Cortizo Pérez et al. (2011, p.6) a través de su obra Gamificación y docencia: lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos, las ventajas de la gamificación aplicada a la docencia son:

  • Para el alumnado:
    • Premia el esfuerzo.
    • Avisa y penaliza la falta de interés.
    • Indica el momento en que un alumno/a entra en la zona de “peligro”, acercándose al suspenso.
    • Premia el trabajo extra.
    • Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno.
    • Propone vías para mejorar su nota en la asignatura y para mejorar su curriculum de aprendizaje.

 

  • Para el profesorado
    • Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula.
    • Facilita premiar a los que en realidad lo merecen.
    • Permite un control automático del estado del alumnado, descargándose de tareas de gestión.

 

  • Para la institución
    • Puede ofrecer una medida para comprobar la evolución académica del alumnado cara a sus padres.
    • Es un sistema novedoso y efectivo.

Herramientas educativas para la gamificación.

En el mundo educativo estamos viendo cada día nuevas iniciativas relacionadas con el tema:

Escrito por:

Rocío Olivares, Maestra de Pedagogía Terapéutica y Psicopedagoga.
Bloguera. Twitera. Colaboradora en varias Revistas educativas, en páginas web de educación, en plataformas de materiales educativos.

En Twitter: @rociooc2013
https://twitter.com/rociooc2013

En blogger: Rocío Olivares. El aula de PT.
https://rocioauladept.blogspot.com.es/

No te pierdas: La gamificación en las aulas. La Gamificación – Tercera Parte.

Próxima Parada: México Lindo y Querido


Sincrolab cruza el atlántico y se va a tierra Maya y Azteca para empezar una nueva aventura. Pero no lo hemos hecho solos.

En Sincrolab creemos que la colaboración es la mejor manera de hacer llegar nuestros sistemas y servicios a todos aquellos que lo necesitan. Y qué mejor compañero que una de las fundaciones que más está trabajando con niños con Trastornos del Neurodesarrollo en todo México, la Fundación Federico Hoth a través de su Proyectodah. Aquí os acercamos el proyecto para que lo conozcáis.

México

 

 

La semana pasada nos reunimos con el Doctor Juan Carlos Pérez Castro director general de Proyectodah  quien nos habló del Proyecto DAH y la incorporación de Sincrolab en México.

Proyectodah en una  propuesta no lucrativa que empezó por iniciativa de la Maestra María Elena Frade, hace 15 años con el objetivo de  servir, apoyar y capacitar a la sociedad sobre el #TDAH. a través de investigación, cursos talleres, manuales para docentes, libros para papás etc.

Proyecto TDAH

Sincrolab ha firmado un convenio de colaboración con el objetivo de impulsar nuevas formas de trabajar con niños, padres y profesionales en México a través de Proyectodah y del Centro de Activación de la Memoria, instancia hermanada con Proyectodah para la prestación de los servicios profesionales con Sincrolab. (puedes ver la página www.camsc.com.mx)

Entrevista con el Dr Juan Carlos Pérez Castro

¿Cuáles son vuestros objetivos Incorporando Sincrolab?

Sincrolab ofrece una herramienta tecnológica que a diferencia de los videojuegos tiene un sustento científico y que ofrece lo que no ofrecen los videojuegos como lumosity o brain age que son herramientas atractivas para el usuario pero que no tienen ningún seguimiento, ni están vinculados a un tratamiento, no hay una evaluación previa y por lo cual no hay una evaluación de impacto posterior.

Esa es la gran diferencia y es lo que nosotros consideramos importante, ya que nos ofrece un respaldo desde un punto de vista científico que también puede vincularse a una estrategia terapéutica y no solo a una ocurrencia divertida.

Sincrolab viene con una intencionalidad bien establecida y en el mercado mexicano el objetivo es poder ofrecer una herramienta a población TDAH que se apoya en la tecnología tiene y sustento científico.

¿Cuáles crees que son los beneficios de tener Sincrolab en México?

No creemos que haya algo similar a Sincrolab en México.

Hay una iniciativa llamada Towi, que nació hace 5 años y que también tiene como objetivo ser una herramienta de apoyo tecnológico para poder desarrollar habilidades cognitivas pero aún no ha logrado tener el nivel de confiabilidad y evidencia científica que tiene Sincrolab.

La ventaja de tener a Sincrolab en México  es estar un paso adelante de otras herramientas que tenemos aquí en México.

También es importante destacar que el hecho de que Sincrolab venga de fuera y tenga el respaldo de otro país crea una ventaja con respecto a  los locales.

Nosotros dentro del grupo de profesionales con  el que trabajamos creemos que incorporar Sincrolab nos da prestigio y nuestro objetivo es de igual manera incrementar el  prestigio de Sincrolab.

¿Qué ventajas tiene Sincrolab respecto al resto de productos en el mercado Mexicano?

La ventaja que puede tener Sincrolab con respecto a otros productos en el mercado mexicano es la confiabilidad de los resultados que pueden obtener los paciente, los cuales van a mostrar evidencia del desarrollo de las habilidades cognitivas que se hayan trabajado durante las sesiones dentro de la plataforma.

En comparación con otras iniciativas también tenemos la ventaja del coste que tiene,  Cogmed por ejemplo es una iniciativa Europea que nace en The Karolinska Institute en Suecia y la adquirió Pearson quien se encarga de distribuirla a nivel mundial.

El problema es que estas compañías tan grandes establecen precios de venta uniformes para todo el mundo,  que no se adaptan a los precios locales y en el caso de Cogmed se ha enfocado en memoria de trabajo.

Una de las cosas que más nos gusta de Sincrolab, es que nos da mucha confianza que hayan otros profesionales como el Dr. Javier Quintero, Doctor en Medicina, especialista en psiquiatría) llevando este tipo de herramientas a sus pacientes.

¿Cómo puede un paciente contactar con vosotros?

A través de la web https://www.camsc.com.mx y al correo: juancarlos@camsc.com.mx

Estamos a punto de empezar una estrategia de redes sociales la cual permitirá el contacto de nuestro público a través de los diferentes canales  

También daremos a conocer Sincrolab en el 14º Congreso Internacional sobre TDAH el 4, 5 y 6 de Octubre 2018 en Ciudad de México

El congreso se divide en dos secciones.

La primera parte del congreso consiste en una jornada académica en la cual se presentará Sincrolab y en la que participará Nacho de Ramon CEO de Sincrolab con dos ponencias  magistrales hablando de los avances científicos que ha tenido Sincrolab.

Al mismo tiempo se podrá acceder a más información sobre Sincrolab en un stand donde el público puede conocer más sobre la herramienta, cómo se adquiere y cómo vincularse en México.

Un promedio de 350 participantes y (30 ponentes internacionales) entre ellos psicólogos, médicos y maestros de escuelas se reunirán durante tres días para hablar de TDAH.

Con un público 80%mexicano y 20 % centroamericano  y suramericano el congreso será una fecha clave para dar a conocer SIncrolab.

“Lo que queremos es que se conozca como una herramienta de ayuda en el TDAH y que sea atractivo y económico para el mercado mexicano”

Y que siga avanzando tanto desde un punto  de vista comercial, de investigación y de salud.

 

¿Puede la tecnología democratizar la salud mental?

Decoding Minds, un  evento de Neurotecnología que reúne expertos del sector sanitario, tecnológico, e-health y el sector educativo. #PsyTech  

En España el 8,5% de las empresas emergentes registradas están englobadas en el sector de la salud.

El poder del pensamiento lúdico de la salud está trayendo una nueva generación de empresarios, inversores, líderes de la industria y organizaciones gubernamentales que se preparan para lograr sueños que alguna vez fueron imposibles, trabajando en misiones audaces para transformar la salud y reinventando lo que es posible.

¿Por qué las empresas están apostando por el
E-health?

Tecnología y salud están intrínsecamente unidas. Esta interrelación ha vivido un fuerte impulso en los últimos años en España.

Gracias a ello,  España se ha situado en posiciones de liderazgo en campos de la medicina que juegan un papel fundamental en el desarrollo de nuevos tratamientos y formas de investigación.

Los centros de investigación públicos y privados y las grandes farmacéuticas no son las únicas entidades en innovar en el sector de la salud.
Con el desarrollo del eHealth (eSalud) han surgido numerosas startups centradas en la generación de nuevos tratamientos, formas de investigación o en servicios de telemedicina.

Sincrolab la empresa que Integra la neurociencia, la psicología y el conocimiento educativo para optimizar el desarrollo cognitivo a través de tecnologías pioneras lanza su serie de eventos #PsyTech.

#PsyTech llega con el objetivo de difundir, educar y promover el impacto de la tecnología en la salud mental.

Esta serie de eventos presenciales y online intenta cubrir la incertidumbre sobre el futuro de la adaptación tecnológica de la psicología tradicional a la Psicología del siglo XXI involucrando consigo líderes del sector tecnológico y de la salud mental.

En su segunda edición  #PsyTech  planteó si deben los expertos en  tecnología entender de psicología o los psicólogos entender de tecnología

  • Es la tecnología el futuro de la psicología
  • Cómo funciona la inteligencia artificial en la Psicología.
  • La efectividad del tratamiento combinado “blended care”, Casos de éxito
  • ¿Deben los psicólogos entender de la tecnología?

Según el Global Digital Health Funding Report 2018 creado por StartUp Health,  la primera mitad de 2018 trajo un aumento en el volumen de transacciones y un total de $ 6.100 millones invertidos en compañías digitales de salud en todo el mundo, lo que muestra una mayor confianza en el sector.

El uso de eHealth ha mostrado resultados prometedores en tratamientos de salud mental especialmente cuando se incluye la orientación de un profesional (psicólogo /psiquiatra). ¿Pero hasta qué punto están comprometidos los profesionales de la salud mental con la parte técnica?.

Regístrate gratis a nuestros próximo Eventos PsyTech:

 

Evento Presencial 14 de Febrero, Madrid: https://bit.ly/2NZfwcI

 

         

 

La gamificación como herramienta para mejorar el aprendizaje de niños/as con necesidades educativas especiales.

Como maestra de Pedagogía Terapéutica (PT), he podido trabajar con muchos alumnos/as que en mayor o menor medida necesitaban una gran individualización de la enseñanza debido a sus dificultades.

Además, los niños/as con necesidades educativas especiales (NEE) tienen menos flexibilidad para amoldarse a las exigencias del sistema educativo actual y les cuesta más adecuarse a cosas tan “corrientes” para otros como el curriculum establecido, la realización de exámenes, ciertas metodologías o incluso al carácter de un profesor/a.

Todo ello a veces desemboca en bajo rendimiento, falta de interés y de motivación, abandono de tareas e incremento de problemas de comportamiento.Es aquí donde me planteé adaptar la metodología de la gamificación al aula de PT, que traslada el sistema de juego con su narrativa, dinámicas y mecánicas, al ambiente escolar. La gamificación, al igual que el aprendizaje basado en proyectos, permite aprovechar los intereses de los alumnos/as para que las enseñanzas sean significativas y emocionantes.

El secreto no lo es tanto: jugar siempre es divertido, y lo que es divertido, se recuerda y se quiere volver a repetir.

La diversión implica dopamina, que es lo que estimula a nuestro cerebro a querer “más de eso” y por tanto, los alumnos quieren aprender “más así”. Para los alumnos con NEE es exactamente igual, adecuando por supuesto los elementos de la gamificación a sus competencias.

Tras mi experiencia aplicando un proyecto de gamificación en alumnos de primaria con NEE, pude observar mejoras en muchos procesos cognitivos además de otras mejoras a nivel emocional.

Se consiguió aumentar la motivación tanto intrínseca como extrínseca por medio de la consecución de retos que les llevaban a subir de nivel en su aprendizaje.

Se fomentó la atención sostenida (algo que falla mucho en estos alumnos/as) dado que el elemento de trabajo ya no era un ejercicio aburrido o descontextualizado, sino un enigma o problema que resolver en torno a una narrativa que les atraía mucho (elemento clave) que en este caso giraba en torno a una película de su interés (“Los Minions”). Como atendían más porque les gustaba la tarea, eran capaces de memorizar y recordar durante más tiempo un aprendizaje asociado a esa tarea (de ahí el auge de los scape room educativos por ejemplo) y por tanto, derivaba en mejores resultados en pruebas de evaluación.

Póster resumen del proyecto de gamificación visible en el aula de PT.

La gamificación también ha demostrado ser una aliada para la mejora de las funciones ejecutivas y la competencia lingüística, tan necesarias para su vida cotidiana: cuando trabajaban en equipo para resolver un problema que sería determinante para pasar al siguiente reto debían planificar, dialogar entre ellos/as, probar soluciones, tomar decisiones y en ocasiones seguir estrategias para conseguir puntos o recompensas.

Por supuesto, dentro de la gamificación, es posible seguir trabajando mediante proyectos, de forma cooperativa, con las TIC o por qué no, con un libro de texto; pero siempre, se va a conseguir un gran interés, algo sin lo que los niños/as no pueden realizar verdaderos aprendizajes.

Escrito por:

Paula Berciano, Maestra de PT escuela pública.

En Twitter:@paulaptgamifica 

Web: https://paulabercianoabarc.wixsite.com/paulaptgamifica

Colegio Princesa Sofía y Sincrolab: neuropsicología y tecnología trabajando en Necesidades Educativas Especiales

Por Ignacio de Ramón.

El Colegio de Educación Especial Princesa Sofía es un referente en la Comunidad de Madrid en la Educación de alumnos con necesidades especiales. Cuenta con un magnífico claustro de maestras y maestros cuya misión traspasa la mera educación de un alumnado con dificultades educativas significativas.

El proyecto educativo de este colegio tiene como misión conseguir la mayor adaptación posible de sus alumnos a la vida diaria y adulta. Su programa de transición a la vida adulta es una pequeña muestra de este espíritu y de sus objetivos.

La neuroplasticidad no es un derecho de unos pocos…

Cuando Cristina Courel contactó con Sincrolab con la intención de realizar un proyecto de innovación en el ámbito de la neurocognición orientada al trabajo con alumnos de necesidades especiales, no lo dudamos ni un instante.  Sincrolab nació de esta inquietud y era una grandísima oportunidad para ponerlo en práctica.  Así que ni lo pensamos.

“Cristina lo que quieras, ¿qué necesitas?”

De esta manera las maestras del Princesa Sofia establecieron un protocolo de intervención en procesos cognitivos básicos a través de Sincrolab. Desde Sincrolab creamos las adaptaciones necesarias que estos niños necesitan para que nuestro Sistema de Inteligencia Artificial se adaptara de la mejor manera posible a su nivel de rendimiento y a sus necesidades.

La ciencia no es derecho de unos pocos…

Por otra parte era importante que el protocolo tuviera el formato y diseño experimental más científico posible dadas las condiciones del colegio, el alumnado y las familias. Cristina y su equipo sabían que tenían que  demostrar con datos la evolución de estos alumnos. Y es aquí dónde radica parte de la innovación de su proyecto. Realizar propuestas basadas en evidencias científicas y contrastarlas de manera experimental.

Os presentamos las lineas generales de este maravilloso proyecto para que lo podáis valorar críticamente.

Objetivos e hipótesis

 

En relación con el alumnado el Proyecto tenía los objetivos de:

  • Entrenar las capacidades cognitivas y observar las mejoras en nuestros alumnos/as.
  • Investigar si, el entrenamiento continuado con una app diseñada para la recuperación y el desarrollo de capacidades cognitivas es eficaz en población infantil con Discapacidad Intelectual Moderada (DIM).

En relación con el centro:

  • Incluir en la metodología de aula una forma de intervención educativa innovadora.
  • Favorecer la inclusión del soporte informático (tablets, PDI) en los recursos de centro en general y de aula en particular.
  • Establecer horarios y espacios para la realización de entrenamiento neurocognitivo.
  • Incorporar el Programa de Entrenamiento Neurocognitivo en el Proyecto Educativo de nuestro centro y por tanto en la Programación General Anual y en las Concreciones Curriculares.

 Métodos

 

La muestra constituida por 47 alumnos se dividió en dos grupos:

  • El grupo A está formado por 17 alumnos y alumnas de los cuales 14 presentan diagnósticos con NEE asociadas a patologías que cursan con Discapacidad Intelectual Moderada (DIM), y 3 presentan NEE asociadas a dificultades atencionales graves, Síndrome de Tourette y Ásperger. Han sido seleccionados porque llevan entrenando varios cursos con las apps de Sincrolab o por presentar un perfil cognitivo que les permite acceder a la herramienta sin necesidad de un gran periodo de iniciación y disponen del tiempo necesario para la realización de un entrenamiento continuado.
  • El grupo B está formado por 30 alumnos con diversas patologías asociadas a DIM o Discapacidad Intelectual Severa, de los cuales 24 son nuevos en el proyecto, y 6 son alumnos que, habiendo entrenado ya con la app en otros cursos, precisan continuar ejercitándose desde el nivel de iniciación, bien por la desviación del perfil (TEA, Discapacidad Intelectual Severa), o porque no puedan entrenar todos los días de manera tan continuada.

El grupo A ha sido entrenado por las profesionales expertas en la herramienta y en procesos neurocognitivos. El grupo B este curso no ha entrenado  Sincrolab, pero tiene un entrenamiento de prerrequisitos, para que puedan acceder al mismo el curso que viene.

Se ha diseñado un protocolo personalizado para el desarrollo y recuperación de las capacidades cognitivas más afectadas en alumnos con NEE:

El Grupo A, entrena 10 minutos al día, entre tres y cinco días a la semana. Mantenemos reuniones con el equipo docente cada quince días para realizar el análisis de los entrenamientos, obtención de los resultados, ajuntes de la plataforma, intercambio de técnicas de trabajo intelectual y materiales didácticos relacionados con la neurocognición y la diversidad funcional.

 

Resultados

 

Os presentamos los resultados preliminares con 10 sujetos al azar. Se realizaron pruebas no paramétricas Wilcoxon para la comparación de las medianas de la pre frente a la post evaluación. Encontramos diferencias significativas en memoria de trabajo (p = .028) pre-entrenamiento (X= 18.5) y post-entrenamiento (X= 17.2) y supervisión (p =.04) pre-entrenamiento (X= 16.6) y post-entrenamiento (X=15.2 ), compuestas por los siguientes items:

Memoria de Trabajo:

  • Cuando se le pide que haga tres cosas, sólo se acuerda de la primera o de la última.
  • Su capacidad para prestar atención tiene una duración breve.
  • Le cuesta concentrarse para hacer sus tareas, deberes,
  • Tiene problemas con tareas que requieren más de un paso.
  • Necesita la ayuda de un adulto para no distraerse de su tarea.
  • Se olvida de lo que está haciendo.
  • Cuando se le pide que vaya a buscar algo, se olvida de qué era.
  • Le cuesta terminar las tareas (deberes, recados).
  • Le cuesta recordar las cosas, incluso durante unos pocos minutos.

Supervisión:

  • Se olvida de repasar su trabajo para ver si cometió errores.
  • Comete errores por descuidos.
  • Tiene mala caligrafía.
  • Le cuesta darse cuenta de cuando su conducta provoca reacciones negativas en los demás.
  • Le cuesta ser consciente de qué cosas se le dan bien y cuáles mal.
  • Le cuesta darse cuenta de que ciertas acciones molestan a los demás.
Tomado de la BRIEF®-2. Evaluación Conductual de la Función Ejecutiva-2

Brief_prepost

Se realizaron análisis de correlación de pearson entre el número de entrenamientos y el incremento de rendimiento en las tareas comprendidas en el índice global ejecutivo de Sincrolab.

Se obtuvo una correlación significativa y positiva (rxx= 0.652; p= 0.04) entre entre el número de sesiones y el índice global ejecutivo. 

Esto significa que a mayor número de entrenamientos con Sincrolab mayor es el incremento que se produce de mejora en capacidad ejecutiva del sujeto. Este índice es un factor que incluye el resto de procesos cognitivos recogidos en el cuestionario.

Esta medida nos indica que existe una relación directa entre el número de entrenamientos con Sincrolab y la mejora en las funciones ejecutivas aplicadas a la vida diaria de los alumnos.

Correlación_post

 

Conclusiones

 

Con estos resultados muy preliminares parece que el uso adecuado de Sincrolab en alumnos con Necesidades Educativas Especiales y con Discapacidad Intelectual Moderada es beneficioso para la mejora en el rendimiento en tareas que ponen en juego los procesos ejecutivos de supervisión de la propia conducta y los procesos de memoria operativa. Además parece que el uso de Sincrolab beneficia el rendimiento cognitivo global de estos alumnos.

Con este proyecto, desde Sincrolab, queremos poner de manifiesto dos ideas fundamentales para el trabajo tanto educativo como clínico en el desarrollo de capacidades cognitivas:

  1. La neuroplasticidad es una capacidad que puede subyacer a todas las personas y la cuál debemos aprovechar al máximo.
  2. La intervenciones tanto con pacientes como con alumnos con déficits cognitivos pueden estar sustentadas por metolodogías científicas y se pueden contrastar mediante diseños experimentales más o menos sofisticados.

 

 

Si quieres saber más sobre cómo entrenar procesos cognitivos con Sincrolab:

 

QUIERO SABER MÁS

 

o  escríbeme a nacho@sincrolab.es  y  te cuento cómo trabajar con Sincrolab.

www.sincrolab.es

 

 

 

 

Referencias

G. A. Gioia, P. K. Isquith, S. C. Guy y L. Kenworthy Adaptadores: M. J. Maldonado Belmonte, C. Fournier del Castillo, R. Martínez Arias, J. González Marqués, J. M. Espejo-Saavedra Roca y P. Santamaría (Dpto. I+D+i de TEA Ediciones) BRIEF®-2. Evaluación Conductual de la Función Ejecutiva-2. Tea Ediciones.
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