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Estimulación Cognitiva

¿Qué son los juegos serios? La gamificación en educación y salud. Quinta Parte

juegos serios

Estudios de interés, gamificación como herramienta de terapia: educación y salud.juegos serios

El trabajo queda materializado mediante el diseño y elaboración de una App para Android, disponible de forma gratuita para Tablets y Smartphone. Esta App pretende mediante el uso del diseño y mecánicas del juego involucrar al alumnado con Síndrome de Down en la resolución de problemas, con el objetivo de desarrollar el pensamiento lógico y reflexivo utilizando una metodología por ensayo-error y repetición de tareas, para que pueda aprender estas habilidades, consiguiendo además un aprendizaje ubicuo realizándose estas actividades tanto dentro como fuera del aula.

Una de estas tecnologías es la gamificación y el uso de  juegos serios, que combinado con otras nuevas tecnologías como la computación afectiva, permiten  un nuevo campo en el área de aprendizaje y entrenamiento. En el presente trabajo se propone una revisión de la literatura actual y su ampliación sobre la combinación de estas tecnologías y su  aplicación en el campo educativo, concluyendo con su importancia y efectividad

Este proyecto describe una aplicación, “Silver Touch”, desarrollada para ayudar en el entrenamiento del uso de las prótesis para niños. Esto se logra a través de tres juegos desarrollados tras consultar con profesionales de los campos de la medicina, fisioterapia, terapia ocupacional y educación. Los mismos profesionales evaluaron la aplicación final y con sus opiniones, pudimos concluir que “Silver Touch” es una gran herramienta para entrenar a los niños en el uso de las prótesis.juegos serios estimulación cognitiva

El presente trabajo pretende ahondar en los factores motivacionales presentes en el videojuego y utilizar esta información para mejorar la motivación de nuestros alumnos de ELE.

En primer lugar se realizará un estudio acerca de la naturaleza, incidencia y secuelas del ictus, para después pasar a tratar el estado del arte de los videojuegos. Más tarde se discutirán las posibles tecnologías a utilizar, para acabar explicando finalmente la solución alcanzada y las futuras líneas de desarrollo.

Es una plataforma de entrenamiento cognitivo dirigida a la recuperación y el desarrollo de capacidades cognitivas mediante el juego. Facilita la creación de programas para la estimulación de los procesos cognitivos del niño con el objetivo de establecer nuevas conexiones que permitan un adecuado aprendizaje. Está indicado para niños con dificultades de aprendizaje y trastornos del Neurodesarrollo (TDAH, dislexia, etc.).Conclusión.

Es innegable que hoy en día nuestros niños son nativos digitales. El uso de herramientas digítales o virtuales, favorecen su desarrollo desde un punto de vista integral, fomentando la iniciativa personal, la expresión corporal, la sensibilidad auditiva, la percepción kinestésica, la comunicación, el aprendizaje activo…

Existen un sin fin de posibilidades donde aplicar la gamificación: desde crear plataformas de baile para trabajar la coordinación motriz, desarrollar juegos tipo “¿quién es quién?” mediante avatares para trabajar el conocimiento de sí mismo y de los compañeros de clase, “cluedos” adaptados  para favorecer estrategias de aprendizaje, museos virtuales en los que  recabar todos los materiales creados por los alumnos, etc.

Podemos concluir que la gamificación permite el trabajo práctico en el aula y poner en práctica metodologías de enseñanza-aprendizaje atractivas tanto para los alumnos como para los educadores.  A través de esta propuesta se pueden conseguir mejoras a nivel de participación en el aula, personalización del proceso de aprendizaje, mejor motivación por parte de los niños, potenciación del trabajo en equipo de tipo colaborativo, evaluación personalizada, compromiso para alcanzar los objetivos, aprendizajes significativos, aprendizaje del proceso de toma de decisiones en grupo, etc.

El pilar fundamental que poseen este tipo de metodologías es que no sólo sirven para aumentar la motivación y los niveles de aprendizaje de los niños con dificultades de aprendizaje sino que  son válidas para todos los perfiles de alumnos, por lo tanto, son integradoras.

Referencias bibliográficas.

  • Cortizo Pérez, J.C., Carrero García, F., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del Dedo, L.I., Pérez Martín, J. (2011). Gamificacion y docencia: Lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos. Recuperado de: http://universidadeuropea.es/myfiles/pageposts/jiu/jiu2011/PDF/Otras_experencias_innovadoras/46_Gamificacion.pdf
  • Foncubierta, José Manuel y Chema Rodríguez.(2014) “Didáctica de la gamificación en la clase de español”  Edinumen. Madrid.
  • Hamari, J., Koivisto, J. (2013). Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise, European Conference on Information Sistems, (ECIS). Recuperado de: http://people.uta.fi/~kljuham/2013-hamari&koivisto social_motivations_to_use_gamification.pdf
  • Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons. Recuperado de: http://karlkapp.com/thinking-about-gamification-in-learning-and-instruction/
  • Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Journal, Barcelona.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Nueva York, EE. UU. Penguin.
  • Santana Cabrera, Esteban (2016). La gamificación en las aulas. Recuperado de http://ined21.com/la-gamificacion-las-aulas/
  • Werbach, Kevin y Dan Hunter (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press.

Escrito por:

Rocío Olivares, Maestra de Pedagogía Terapéutica y Psicopedagoga.
Bloguera. Twitera. Colaboradora en varias Revistas educativas, en páginas web de educación, en plataformas de materiales educativos.

En Twitter: @rociooc2013
https://twitter.com/rociooc2013

En blogger: Rocío Olivares. El aula de PT.
https://rocioauladept.blogspot.com.es/

Depresión y estimulación cognitiva. ¿Qué podemos hacer?

En España, 2.4 millones de personas sufren depresión según la organización mundial de la salud (OMS), lo cual supone un 5.2% de la población. Para su diagnóstico es preciso que “al menos uno de los síntomas es (1) estado de ánimo depresivo o (2) perdida de interés o de placer” según el El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (5ª edición, American Psychiatric Association, 2013).

Uno de los aspectos menos conocidos del trastorno depresivo es que frecuentemente va asociada a déficits cognitivos, que se asocian a una baja respuesta al tratamiento (Roister et al 2012). Los principales dominios afectados son atención, aprendizaje y memoria y funciones ejecutivas (Clarck et al., 2009; Lee, Hermes, Porter y Redoblado-Hodge., 2011; Rock, Roiser, Riedel y Blackwell., 2014). Así mismo, los datos indican que los déficits en funciones ejecutivas y atención parece que persisten una vez que los pacientes han remitido en su sintomatología depresiva, mientras que no lo hacen en el dominio de la memoria (Rock et al., 2014).

Otro factor a determinar era si la recurrencia de los episodios puede ser un factor determinante para la aparición de la sintomatología. El meta-análisis de Lee et al (2011) pone de manifiesto que los déficits cognitivos aparecen desde el primer episodio. Además, en este estudio los datos concluyen que el uso de antidepresivos se relaciona con una peor rendimiento en aprendizaje verbal y en memoria, mientras que mejora la flexibilidad cognitiva.

Por tanto, a la luz de la literatura revisada parece evidente que el trastorno depresivo tiene asociados déficits cognitivos que deben ser tratados, tanto en la fase activa como en la fase de remisión.

Podemos mejorar la calidad de vida de nuestros pacientes con depresión si establecemos un plan de entrenamiento cognitivo específico y adecuado a estos pacientes.

 

 

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Cómo el Entrenamiento Cognitivo cambia nuestro cerebro

 

La neurorehabilitación ha despegado con toda potencia. Los efectos que esta tiene sobre los pacientes está cada vez más fundamentada por trabajos científicos de alta calidad. A través de técnicas de neuroimagen como la resonancia magnética funcional (MRI), pasando por técnicas neurofisiológicas como el electroencefalograma (EEG), la rehabilitación cognitiva está demostrando ser una técnica eficaz y fundamental en la rehabilitación de pacientes como :

-Daño cerebral sobrevenido
-VIH
-Esquizofrenia
-Mayores
-TDAH
-Neuropsiquiatría

 

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[Figura 1]Recuperado de brain.oxfordjournals.org

Estas técnicas nos han permitido dar un salto enorme en el estudio del cerebro: nos han permitido estudiar el cerebro y “ver” el cerebro en vivo y en directo. Esta característica nos ha permitido también demostrar como la rehabilitación neuropsicológica puede modificar los patrones de conectividad del cerebro, cómo diferentes áreas del cerebro se comunican entre ellas a través de las diferentes frecuencias cerebrales.

Las neuronas utilizan el lenguaje de la electricidad y se comunican a través de descargas en diferentes bandas de frecuencia (theta, delta, alpha, beta). Ahora podemos estudiar cómo entre las diferentes trastornos neurológicos existen patrones patológicos en esa comunicación entre áreas cerebrales. Castellanos et al [1], demostraron mediante MEG cómo tras la rehabilitación neuropsicológica de pacientes con daño cerebral sobrevenido mostraban un patrón de conectividad funcional similar a los sujetos normales después de la rehabilitación. Otros autores como Hwi-Young Cho et al. [2] han demostrado cómo en pacientes con ictus las ondas beta (12-30hz) medidas con QEEG en los lóbulos prefrontales y parietales aumentan su rendimiento tras realizar 15 horas de entrenamiento computerizado, un tratamiento intensivo  de 6 semanas. Por su parte, Adam Gazzaley en 2015 publicó en Nature [3], cómo a través del entrenamiento cognitivo con videojuegos se había conseguido modificar las redes de conectividad antero-posterior en pacientes con deterioro cognitivo leve.

Estas investigaciones y muchas otras están mostrando las evidencias de cómo la rehabilitación neurocognitiva modifica las estructuras funcionales del cerebro y por tanto cómo estas técnicas pueden contribuir a mejorar de manera significativa la vida diaria de los pacientes.

neuroracer-midline-frontal-theta.jpg

Neuroracer-midline-frontal-theta [Figura] Recuperado de gazzaleylab.ucsf.edu/neuroscience-projects/neuroracer

Referencias:

[1] Anguera, J.A., Boccanfuso, J., Rintoul, J.L., Al-Hashimi, O., Faraji, F., Janowich, J., Kong E., Laraburro, Y., Rolle, C.,  Johnston, E., & Gazzaley, A. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature 501: 97-101 (2013).

[2] Cho HY, Kim KT, Jung JH.Effects of computer assisted cognitive rehabilitation on brain wave, memory and attention of stroke patients: a randomized control trial. J Phys Ther Sci, 2015, 27: 1029–1032.

[3] Castellanos NP, Paúl N, Ordóñez VE, Demuynck O, Bajo R, Campo P, Bilbao A, Ortiz T, del-Pozo F, Maestú F. Reorganization of functional connectivity as a correlate of cognitive recovery in acquired brain injury. Brain. 2010 Aug; 133(Pt 8):2365-81.

Una Estimulación Cognitiva efectiva

 

La estimulación cognitiva es un conjunto de técnicas y estrategias que pretenden optimizar la eficacia del funcionamiento de las distintas capacidades y funciones cognitivas (percepción, atención, razonamiento, abstracción, memoria,lenguaje, procesos de orientación y funciones ejecutivas) mediante una serie de actividades concretas y estructuradas.

-Tiene un objetivo terapéutico como técnica complementaria en el tratamiento de pacientes con transtornos del neurodesarrollo y dificultades de aprendizaje.

-Basada en la neuroplasticidad, nuestro cerebro tiene la capacidad de adaptar sus conexiones y mejorarlas.

-La estimulación estructurada y sistematizada permite la ejercitación y mejora de las distintas capacidades cognitivas y sus componentes.

Las claves básicas para un buen funcionamiento de la estimulación Cognitiva, según Sharpbrains son los siguientes:

  • Debe fortalecer un circuito neuronal o capacidad cognitiva que sea importante en la vida diaria.
  • Debe priorizar las soluciones específicas y reales del individuo.
  • Requiere de un entrenamiento mínimo por función cognitiva de aproximadamente 15 horas.
  • Debe adaptarse a los resultados, y requerir  todo su esfuerzo y atención a través de dificultad progresivos. La estimulación debe requerir reto constante y mantener la novedad y la diversidad de los estímulos.
  • Es necesario una práctica continuada del entrenamiento para mantener los beneficios constantes.

 

 

 

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