El daño cerebral adquirido (DCA) se define como una lesión en el cerebro después del nacimiento. Los datos indican que en Estados Unidos esta afección aflige a 1.4 millones de personas cada año, de los cuales cerca de 90.000 personas presentan una discapacidad permanente. Se estima que existen más de 5.1 millones personas con un déficit permanente en Estados Unidos (CDC, 2007)
Los déficits cognitivos varían en función de la localización de la lesión, la severidad de los daños y entre individuos. Estos déficits reducen drásticamente la interacción que el sujeto tiene con su entorno (Rose et al., 2001), especialmente cuando la afectación se produce en el dominio de la atención y de la memoria (Cattelani, Tanzi, Lombardi y Mazzuchi., 2002).
La realidad virtual (RV) se presenta como una herramienta prometedora para la evaluación y rehabilitación cognitiva (Rose, Brooks y Rizzo., 2011). Entre las funcionalidades está generar entornos contextualizados que favorezcan una evaluación más ecológica (Rose, Brooks y Rizzo., 2005). Así, como la posibilidad de crear entornos enriquecidos que permitan optimizar los procesos de recuperación (Levin, 2011).
La evaluación precisa de la memoria resulta de vital importancia en los sujetos con DCA. En la investigación llevada a cabo por Mathias et al (2005) se comparó a un grupo control con un grupo de sujetos con DCA. Se empleó una tarea de RV basada en recordar 16 objetos de una habitación y otra tarea basada en memorizar una lista de objetos escrita en papel. Los resultados mostraron que no existían diferencias entre controles y DCA cuando se usó la RV, pero si en la otra tarea. Los autores explican los resultados por el menor número de distracciones en el entorno de RV. En esta misma dirección apuntan los datos que muestran que la RV favorece la codificación incidental frente a condiciones en vivo gracias a la ausencia de distractores (Andrew et al., 1995).
En el dominio de la memoria la RV ha mostrado su efectividad en los procesos de rehabilitación. Parece que la modulación de los distractores, a través de la RV, favorece la memorización de rutas en pacientes con DCA (Brooks, Mcneil y Rose., 1999). Su uso produce mejoras significativas en las puntuaciones de memoria prospectiva respecto a otros tipos de entrenamiento y sus efectos se ven incrementados cuando se combina con un motor de inteligencia artificial que permite adaptar los entrenamientos de cada sujeto (Yip, Man., 2013).
Sorprendentemente, en el dominio de la atención, no son muchos los trabajos publicados con la RV como protagonista, a pesar de considerarse como una herramienta potencial para su evaluación y entrenamiento (Rizzo Buckwalter y Van der Zaag., 2002). El trabajo más destacado en este área es el de “la clase virtual”. Este entorno virtual permite una evaluación y diagnóstico preciso para los casos de TDAH (Rizzo, Buckwalter y Humphrey., 2000) y su uso se está generalizando para la evaluación y entrenamiento de sujetos con DCA. Otra funcionalidad de la RV la encontramos en la evaluación y rehabilitación de la heminegligencia. La RV permite una evaluación precisa del campo visual desatendido, así como un herramienta potencial para su rehabilitación (Gupta et al., 2000).
Por último, la RV se ha mostrado potencialmente útil para la evaluación de las funciones ejecutivas (FE). Una de las críticas frecuentes que se les ha hecho a los test clásicos de FE es su falta de validez ecológica. Esta falta de validez produce que sujetos con un funcionamiento inadecuado en su actividad diaria obtengan resultados normales en las pruebas. Un ejemplo es la investigación llevada a cabo por Elkind et al (2001) donde se compara el Wisconsin card sorting test (WCST) con una prueba que integraba esta tarea en un entorno de elección de puertas, en el contexto de una casa, empleando RV. Los resultados muestran cómo las diferencias se manifiestan en la primera categoría en la tarea de RV, mientras que solo lo hacen al aparecer una cuarta categoría en el WCST. Los autores apuntan a que la mayor complejidad cognitiva de la tarea de RV dificulta su ejecución y nos acerca a una medida más realista de la capacidad de los sujetos con este tipo de afectación.
Queda todavía mucho camino por recorrer, pero parece que la RV es una herramienta potencial para la evaluación y rehabilitación cognitiva. Entre sus mayores ventajas se encuentra la capacidad de crear entornos realistas que contextualizan las tarea de evaluación y permiten un diagnóstico más preciso. Así mismo, los procesos de rehabilitación en este tipo de escenario mejoran la generalización de los aprendizajes. Además, este tipo de entrenamientos permiten tener un mayor control sobre la sesión y por tanto, una mayor eficiencia en los tiempos empleados para tal propósito.
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Bibliografía
Andrews, T. K., Rose, F. D., Leadbetter, A. G., Attree, E. A., & Painter, J. (1995, April). The use of virtual reality in the assessment of cognitive ability. In Proceedings of the 2nd TIDE Congress (Placencia Porrero I, Puig de la Bellacasa R, eds) (pp. 276-279).
Cattelani, R., Tanzi, F., Lombardi, F., & Mazzucchi, A. (2002). Competitive re-employment after severe traumatic brain injury: clinical, cognitive and behavioural predictive variables. Brain injury, 16(1), 51-64.
D. Rose, F., Brooks, B. M., Attree, E. A., Parslow, D. M., Leadbetter, A. G., McNeil, J. E., … & Potter, J. (1999). A preliminary investigation into the use of virtual environments in memory retraining after vascular brain injury: indications for future strategy?. Disability and Rehabilitation, 21(12), 548-554.
Elkind, J. S., Rubin, E., Rosenthal, S., Skoff, B., & Prather, P. (2001). A simulated reality scenario compared with the computerized Wisconsin Card Sorting Test: An analysis of preliminary results. CyberPsychology & Behavior, 4(4), 489-496.
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Matheis, R. J., Schultheis, M. T., & Rizzo, A. A. (2003). Learning and memory in a virtual office environment. In Proceedings of the 2nd International Workshop in Virtual Rehabilitation (pp. 48-54). Rutgers University.
Yip, B. C., & Man, D. W. (2013). Virtual reality-based prospective memory training program for people with acquired brain injury. Neurorehabilitation, 32(1), 103-115.
Rose, F. D., Attree, E. A., Brooks, B. M., & Andrews, T. K. (2001). Learning and memory in virtual environments: A role in neurorehabilitation? Questions (and occasional answers) from the University of East London. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 10(4), 345-358.
Rizzo, A. A., Buckwalter, J. G., Bowerly, T., Van Der Zaag, C., Humphrey, L., Neumann, U., … & Sisemore, D. (2000). The virtual classroom: a virtual reality environment for the assessment and rehabilitation of attention deficits. CyberPsychology & Behavior, 3(3), 483-499.
Schultheis, M. T., & Rizzo, A. A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation psychology, 46(3), 296.