Como maestra de Pedagogía Terapéutica (PT), he podido trabajar con muchos alumnos/as que en mayor o menor medida necesitaban una gran individualización de la enseñanza debido a sus dificultades.
Además, los niños/as con necesidades educativas especiales (NEE) tienen menos flexibilidad para amoldarse a las exigencias del sistema educativo actual y les cuesta más adecuarse a cosas tan “corrientes” para otros como el curriculum establecido, la realización de exámenes, ciertas metodologías o incluso al carácter de un profesor/a.
Todo ello a veces desemboca en bajo rendimiento, falta de interés y de motivación, abandono de tareas e incremento de problemas de comportamiento.Es aquí donde me planteé adaptar la metodología de la gamificación al aula de PT, que traslada el sistema de juego con su narrativa, dinámicas y mecánicas, al ambiente escolar. La gamificación, al igual que el aprendizaje basado en proyectos, permite aprovechar los intereses de los alumnos/as para que las enseñanzas sean significativas y emocionantes.
El secreto no lo es tanto: jugar siempre es divertido, y lo que es divertido, se recuerda y se quiere volver a repetir.
La diversión implica dopamina, que es lo que estimula a nuestro cerebro a querer “más de eso” y por tanto, los alumnos quieren aprender “más así”. Para los alumnos con NEE es exactamente igual, adecuando por supuesto los elementos de la gamificación a sus competencias.
Tras mi experiencia aplicando un proyecto de gamificación en alumnos de primaria con NEE, pude observar mejoras en muchos procesos cognitivos además de otras mejoras a nivel emocional.
Se consiguió aumentar la motivación tanto intrínseca como extrínseca por medio de la consecución de retos que les llevaban a subir de nivel en su aprendizaje.
Se fomentó la atención sostenida (algo que falla mucho en estos alumnos/as) dado que el elemento de trabajo ya no era un ejercicio aburrido o descontextualizado, sino un enigma o problema que resolver en torno a una narrativa que les atraía mucho (elemento clave) que en este caso giraba en torno a una película de su interés (“Los Minions”). Como atendían más porque les gustaba la tarea, eran capaces de memorizar y recordar durante más tiempo un aprendizaje asociado a esa tarea (de ahí el auge de los scape room educativos por ejemplo) y por tanto, derivaba en mejores resultados en pruebas de evaluación.
Póster resumen del proyecto de gamificación visible en el aula de PT.
La gamificación también ha demostrado ser una aliada para la mejora de las funciones ejecutivas y la competencia lingüística, tan necesarias para su vida cotidiana: cuando trabajaban en equipo para resolver un problema que sería determinante para pasar al siguiente reto debían planificar, dialogar entre ellos/as, probar soluciones, tomar decisiones y en ocasiones seguir estrategias para conseguir puntos o recompensas.
Por supuesto, dentro de la gamificación, es posible seguir trabajando mediante proyectos, de forma cooperativa, con las TIC o por qué no, con un libro de texto; pero siempre, se va a conseguir un gran interés, algo sin lo que los niños/as no pueden realizar verdaderos aprendizajes.
Escrito por:
Paula Berciano, Maestra de PT escuela pública.
En Twitter:@paulaptgamifica